« Jeu Sérieux » : Une révolution des méthodes de formation ?

Avis d’expert : Jean Pujol, du cabinet Ineum Consulting

Derrière l’oxymore du terme « jeu sérieux » se cachent des outils offrant aux entreprises et administrations de nouvelles opportunités en termes de formation, de communication ou de marketing. 

Le nom en lui-même, « jeu sérieux » ou « serious game » en anglais, peut paraître contradictoire. Pourtant, à côté des jeux vidéo grand public de pur divertissement ou éducatifs, se développe actuellement un marché destiné à une utilisation professionnelle. Le « jeu sérieux » va plus loin que le traditionnel cours d’anglais sur CD-ROM, l’outil classique d’e-learning ou la simulation de pilotage d’engin, en plongeant l’utilisateur au cœur d’un univers virtuel reproduisant son environnement de travail.

Plus interactif que d’autres supports d’apprentissage (papier, vidéo…), il permet une modélisation approfondie de la réalité, qu’il s’agisse d’un entretien d’embauche ou d’une catastrophe naturelle, tout en conservant une dimension ludique. Messages théoriques et mises en situation y sont plus naturellement liés. « Il offre ainsi une pratique progressive et souple, sans risque et sans mobilisation de moyens réels, hormis un PC » comme le souligne Jean Pujol, du cabinet Ineum Consulting.

Les clients actuels se trouvent principalement outre-Atlantique, dans le Secteur Public, la Défense, la Santé ou la Publicité. Par exemple, les services secrets américains y ont recours pour simuler des prises d’otages et des hôpitaux s’en servent pour familiariser le personnel médical à certains types d’interventions. Toute ressemblance avec des jeux grand public célèbres n’est évidemment pas fortuite. Les entreprises françaises s’y mettent à leur tour, notamment dans le but de promouvoir leurs marques ou de former leurs employés. Signe des temps, le volet numérique du plan de relance gouvernemental contient un appel à projets dans le domaine du « jeu sérieux ».

Quant aux fournisseurs, il s’agit soit de « pure players » du « serious game », soit d’éditeurs traditionnels (souvent de jeux vidéo) à la recherche de nouveaux relais de croissance. Le support logiciel leur offre une flexibilité permettant des adaptations rapides et relativement peu coûteuses de leur gamme de produits existante. En fonction des besoins spécifiques, de nombreux contextes différents peuvent être simulés sur la base d’un même socle technologique. Ceci permet aussi aux éditeurs, grâce aux méthodes modernes de conception numérique, d’optimiser le time-to-market.

Le « jeu sérieux », et par extension les mondes virtuels, constituent donc un nouvel atout à considérer sérieusement dans les stratégies de formation, de communication et de conduite du changement. Ils auront un impact fort sur l’éducation des cadres dans l’entreprise à moyen et long terme. Cependant ils ne répondent évidemment pas à tous les besoins et ne peuvent se substituer à une mise en situation réelle, pour les cas les plus complexes. L’intelligence artificielle, malgré sa richesse potentielle, est en effet nécessairement marquée par le déterminisme de ses créateurs. De même, ce type d’outil n’est pas adapté à toutes les situations : pour les contextes très simples, les méthodes plus traditionnelles sont tout aussi efficaces.

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